L’avenir des conventions de jeu est de passer au numérique | Web Geek
Cette année a été difficile pour les développeurs indépendants. Malgré plus de personnes jouant à des jeux dans l’isolement, les développeurs indépendants ont été massivement touchés par les retombées économiques de COVID-19. Avec les annulations de hotspots indépendants, comme GDC, EGX Rezzed et Gamescom, les développeurs ont eu du mal à mettre leurs jeux devant les consommateurs et les éditeurs.
Les événements physiques étant annulés partout dans le monde, l’industrie essaie de trouver des moyens de sauver leurs événements en les reportant ou en se tournant vers les plateformes numériques. La plus grande émission de la Gamescom Europe était prévue pour fin août, mais a ensuite annoncé qu’elle allait «définitivement» se dérouler avec un événement numérique. Les éditeurs commencent à comprendre comment et où ils annonceront leurs jeux via des flux en ligne ou des conférences de presse numériques.
Un événement qui continuera à présenter ses jeux sans aucune possibilité d’annulation est LudoNarraCon. Il s’agit d’un festival en ligne qui se déroule via Steam et qui se déroule du 24 au 27 avril. Créé par l’éditeur de jeux indépendants Fellow Traveler en 2019, LudoNarraCon en est à sa deuxième année de gestion et de gestion, Chris Wright, a déclaré que l’équipe avait repéré le potentiel des événements numériques bien avant le début de la pandémie de coronavirus.
En tant qu’éditeur, nous assistons à de nombreux événements internationaux depuis 2015, explique Wright. Nous avons passé des années à participer à PAX East, PAX West, Gamescom, Rezzed et à d’autres événements. C’était juste une partie de ce que font les Indes, non? Vous en tirez beaucoup, mais de plus en plus, nous avions l’impression que nous n’obtenions pas vraiment beaucoup de valeur et que nous dépensions nos dépenses de marketing les plus importantes pour ces événements et que nous nous rendions à eux.
Alors que nous nous sommes tournés vers une forte concentration sur les jeux narratifs il y a quelques années, nous avons réalisé que les événements n’étaient pas vraiment adaptés à ce type de jeu, pas de la même manière que le multijoueur local ou les jeux indépendants. Les jeux narratifs nécessitent une concentration et une attention pendant plus de 10 minutes de démonstration. Essayer de jouer à un jeu profondément émotif dans une salle de congrès bruyante n’est pas vraiment propice à une bonne expérience, non? C’est alors que nous avons réalisé que nous ne convenions peut-être plus aux événements de la même manière.
À toute vapeur
Fellow Traveler a décidé de créer un festival numérique où les jeux indépendants axés sur la narration pourraient recevoir une réception complète. Ayant déjà quelques jeux indépendants à leur actif, dont le thriller de surveillance Orwell: Ignorance is Strength, la simulation de taxi cyberpunk Neo Cab et la science-fiction sous-marine In Other Waters, il était naturel que les éditeurs veuillent célébrer les jeux basés sur l’histoire.
Alors que les travaux commençaient sur la façon dont un événement numérique aurait les mêmes avantages qu’un événement physique, ils ont réalisé qu’ils pouvaient faire à peu près tout ce qu’ils voulaient via une plate-forme improbable Steam.
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La vitrine de Valve s’est avérée être l’endroit idéal pour organiser un événement numérique. Avec l’introduction de la diffusion, des démos téléchargeables et des pages d’événements, Steam est devenu le meilleur endroit pour avoir LudoNarraCon. La page de magasin d’un jeu indépendant pourrait facilement servir de stand d’exposant, permettant aux joueurs de voir le jeu, de regarder un flux en direct du gameplay et d’essayer le jeu par eux-mêmes, avec en prime l’achat ou la liste de souhaits en un seul endroit.
La vapeur est, étrangement, le lieu idéal pour ce type d’événement. Wright dit qu’ils ne l’avaient pas conçu spécifiquement de cette façon, mais le nombre de fonctionnalités qu’ils ont construites séparément au fil des ans en ont fait la plate-forme idéale pour ce type d’événement numérique.
Du point de vue du développeur, la participation à un événement numérique par rapport à un événement physique présente d’énormes avantages économiques. Wright explique qu’avec le coût des réservations de kiosques, les frais de voyage, la nourriture et les hôtels, le montant d’argent dépensé pour assister à une convention peut facilement atteindre des milliers. Participer à un événement numérique peut faire économiser beaucoup d’argent aux Indiens en difficulté et Wright me dit que LudoNarraCon ne facture pas aux développeurs de participer à la vitrine.
Cela ne leur coûte rien et ils peuvent participer de n’importe où, explique Wright. Beaucoup d’équipes indépendantes ne sont pas basées au même endroit, elles peuvent donc participer où qu’elles se trouvent et faire quelque chose ensemble sans avoir à voyager. En tant qu’hôtes, cela nous coûte cher à mettre en place, mais pour les développeurs qui participent, il n’y a aucun frais pour faire partie de l’événement.
Bien voyagé
Avec un événement comme LudoNarraCon ayant de nombreux avantages, de nombreux développeurs ont profité de l’occasion pour faire partie de l’événement cette année. Il a presque doublé de taille, passant d’environ 20 matchs en 2019 à 40 ou plus cette année. Le nombre de démos est passé de neuf à 20, et les jeux participant à la vente LudoNarraCon Steam seront dans la barre des 50-60.
Chris continue en disant qu’une autre chose dont les développeurs n’ont pas à s’inquiéter avec le numérique, ce sont les goulots d’étranglement qui peuvent se produire lors d’événements physiques. Il n’y a qu’un seul développeur pour discuter avec les gens et seulement deux ou trois machines de démonstration. Donc, quatre jours complets à PAX avec 100 000 personnes à travers le spectacle, peut-être 300 personnes joueront cette démo.
Il y a un nombre très limité de personnes qui peuvent jouer, mais avec Steam, ce nombre est beaucoup plus élevé. Chris dit que la plupart des jeux à LudoNarraCon reçoivent de 30 000 à 50 000 visiteurs, presque l’équivalent des personnes qui passent devant le stand. Quand on regarde les utilisateurs simultanés de Steam, ce n’est pas si surprenant.
LudoNarraCon a été lancé en mai de l’année dernière et en regardant les utilisateurs de Steam à l’époque, il avait un pic quotidien moyen de 15 millions. Cette année, avec tout le monde à l’intérieur, Steam a dépassé 20 millions d’utilisateurs simultanés le 15 mars et n’a cessé de battre ce record depuis, atteignant 24,5 millions le 4 avril.
Les événements numériques sonnent bien aux deux développeurs, mais il y a certains aspects qui leur échappent. Wright dit que les événements physiques permettent aux développeurs de voir leurs jeux se jouer et que regarder votre jeu se jouer 200 fois sur quelques jours peut être utile au développement. Une des choses les plus précieuses à propos des événements physiques est que les tests de jeu en regardant les gens jouer 15 minutes de votre jeu encore et encore et en voyant comment cela fonctionne, dit Wright. Donc oui, aucun événement physique n’affectera définitivement cela.
Il y a aussi d’autres pertes pour les équipes indépendantes, non seulement vous manquez le plaisir de voir tout le monde dans la communauté, mais il y aura des occasions manquées de rencontrer des éditeurs et de rencontrer la presse. C’est une perte particulière parce que lorsque vous êtes au début de votre carrière de développeur indépendant, les conventions sont souvent la façon dont vous rencontrez pour la première fois quelqu’un de Microsoft, Sony ou Nintendo, qui pourrait passer devant le stand. Vous construisez beaucoup de ces premières connexions
Il serait certainement utile que ces entreprises commencent à penser à évoluer vers des événements numériques et Wright pense qu’elles le feront après les événements de cette année. Steam a déjà commencé à le faire, transformant ses grosses ventes en éruptions en événements comme les Steam Game Awards et le Spring Festival. Si de plus grandes entreprises commençaient à s’impliquer, davantage de systèmes pourraient être mis en place pour que les développeurs rencontrent facilement les éditeurs et la presse.
Wright espère que davantage d’organisations de jeu commenceront à considérer les conventions numériques comme une approche viable. Autant qu’ils le voudraient, il est difficile pour Fellow Traveler de présenter plus d’un spectacle par an et Wright dit qu’il est important pour l’industrie de se rassembler en ces temps difficiles.
L’industrie indépendante est vraiment bonne à cela, dit Wright. Nous avons des jeux d’Annapurna Interactive, Raw Fury, No More Robots et un tas d’autres éditeurs. Nous avons tendance à travailler tous ensemble et à nous entraider, car il y a une sorte de philosophie indé selon laquelle nous sommes tous ensemble et nous nous aidons les uns les autres.
Les 18 prochains mois vont être une période difficile. Donc, nous espérons certainement voir plus de ces événements numériques et pour que les gens s’appuient sur ce que nous avons fait et trouvent de nouvelles façons de s’appuyer dessus.